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quinta-feira, 12 de julho de 2012

Dinâmicas

MARCHA DOS CHAPÉUS Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo. Ovelha Perdida Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição. Fazendo Compras Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar. Caçar na Natureza Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada. Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor. Seguem para Samaria Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”. Corrida de Jornais A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado). Rinha de Galo Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir. ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO! Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes. “__ Atenção” – 3 palmas “__ Concentração” _ 3 palmas “__ Diga o nome” _ 3 palmas “__ Nome de” _ 3 palmas A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira: “__ Uma fruta” _ 3 palmas “__ Que você” _ 3 palmas “__ Mais gosta” _ 3 palmas Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo. Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem. Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem. DENTRO! FORA! Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta. CAMALEÃO Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração. Procedimentos: 1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo; 2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante; 3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc; 4. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. O facilitador recolhe todas as papeletas; 6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (ninguém pode se recusar a participar) 7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído.